而且进行加密本身的成本并不高
作者:dede58来源:dede58.com时间:2019-07-29

  “我曾经试过一款游戏,用网上的工具可以提取出图片,然后连反编译都不用,直接用编辑器搜索就可以拿到异或字符串,”在这位拆包者看来,很多时候游戏被解密的原因,完全在于厂商的安全意识薄弱:“这和把钥匙放在小偷眼前有什么分别?”

  3. 对于更新内容的加密,原则上加密方式与包体本身是一样的。比如如果采用热更新技术比如Lua,可以直接把Lua代码做一个加密算法,由于Lua在更新中也是以文本资源的形式存在的,除非别人知道你的加密方式,否则就很难破解。

  6. 如果能力足够,可以尝试自研引擎。自研引擎本身就是一种加密的状态,别人不知道你的引擎如何定义资源的格式,肯定也就没法轻易拆开游戏的包体。

  对于如今游戏行业的大型厂商来说,防范破解已经是家常便饭,而在一些中小团队当中,厂商的防范意识并不强烈。毕竟如果真的有专业破解人员来拆包,加密再好也会存在被破解的风险。

  如今在很多手游的贴吧里,玩家除了等待官方的更新公告,还会期待着一部分“技术大佬”的资源更新。

  只是上述产品大多没有被拿到台面上来讨论。被讨论最多的是《火影忍者》《碧蓝航线》《龙之谷》这些游戏,而且很大的一个共通点,玩家对他们讨论最多,诉求最大的,大多集中在美术素材上。

  而且这种情况并不仅此一次,《少女前线》的游戏内容曾被多次拆解,相关美术、声优语音资源也被散布在网络中。

  有些时候,厂商需要对游戏更新内容进行更严格的规划,以避免提前泄露资源的问题。也可以从从游戏外围着手,正确引导玩家获取想要的资源,比如定期推出一些壁纸,素材包,表情等等,这也能在营销推广、刺激用户活跃度、引导二次创作内容等方面,带来更正向的效果,让玩家逐渐脱离对拆包内容的依赖性。

  2. 代码层面来看。首先是利用引擎自带的加密功能,比如Unity3D引擎是有一些措施去防拆包的,可以在工程设置里面设置加密,这样游戏的C#代码就不会被轻易破解了。其次是直接在底层加密,很多大厂都选择用这样的做法,把Unity底层动态链接库的代码改掉,写入加密算法。

  而随着内容时代的到来,题材的新颖、品相的包装、内容的设计,反而更能吸引用户的东西。比如《阴阳师》的题材创新带动了强劲的社交话题,《碧蓝航线》对内容的包装,也在一个老品类中做出了新的高度。

  除了《少女前线》,同样声势浩大的还有《钢铁少女》的被拆包的事件。《钢铁少女》推出以后,由于UI和玩法上让玩家感到与《战舰少女》雷同,于是有玩家指出可能存在抄袭的嫌疑,并进行了代码层面的详细对比,进一步论证其在数据上抄袭的可能性。

  随后少女前线官方给出了回应,由于活动还未上线内容就遭到提前曝光,于是官方认为该玩家的行为对游戏造成了侵权,并表示将采取法律手段追究责任。

  在传统手游当中,大多数产品的题材都采用了三国、西游等通用IP,在UI设计上也沿用了很多成熟模式,使得皮相本身远远不及系统架构、玩法设计、数值体系那么有价值。再加上很多量产游戏采用了换皮的套路,更是弱化了表象本身的价值。

  1. 包体本身来看,首先是可以直接加密资源本身,比如做资源校

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